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邪神封印タイプ別攻略メモ(その2)

前に書いた(http://nekokan333.blog.fc2.com/blog-entry-312.html)立ち回り表がそこそこ反響あったので、ジャンル別仕様に変更されてから書き換え。紫宝で久しぶりに邪神やったからそこでの印象をもとにメモ。

【ちょっとした心配り要素】
・討伐そのものよりもプラメを目的にしている人が多いので、討伐できても16ターンを超過してしまうとお通夜になる可能性が高い。そのため14-16ターンあたりで積極的な行動をしないと「えっなにこの人頭おかしいんじゃない」的な目で見られるかもしれない。17ターン過ぎてプラメ獲得に失敗した場合は安定性を求めてOK。
・味方の正解数と回答時間による、敵・味方のAP増加を先読みできるようになるとイケメン。それによって連想や○×、エフェクトをダイブするとかのかっこいい?立ち回りができるようになる。


(1)パワー(以下P)の立ち回り
基本戦術:ため→HP消費攻撃

ため+強力攻撃のべ6回で討伐目安。P2+他2なら全員でため3セット、P3+他1なら2セットやればほぼ討伐。P4なら全員でため1セット+全員でためなしHP攻撃で討伐(4+約0.5×4≒6なので)。全タイプの中では一番立ち回りが分かりやすいのでnoobならこれおすすめ。

<特殊例>
・P4でターンがなかなか回らなくてHPが少なくなってきた場合
中盤~後半戦で、問題の引き悪くてなかなかこっちにターン回ってこない場合、あと1撃食らえば最後のHP消費を打てなくなる、またはすでにHP消費が打てないような状況がたまにある。その場合、一人ぐらいをAP削り+他通常攻撃で粘るのも有効。ただ、HPを削りきらないと話にならないので、APを効率よく削れるアシスト(A)がいる状況で使う戦術ではない(こっちのHPがあと一桁で邪神のAPがカンスト寸前だったらAがいてもやる価値はあるけど特殊中の特殊例)。


(2)アシスト(以下A)の立ち回り
基本戦術:AP増加→通常攻撃orAP吸収orHP吸収(平均正解率よるが右ほど優先度低め)

立ち回りがうまい人がやると一番輝くスタイル。とりあえず初手、2手目にAP増加をかけてAP増加率を3段階上げてMAXにしておけば地雷扱いはされない。光の呪縛はほとんど意味がなくなった(A×4とかどうしようもない火力不足だったら意味あるかもしれない)

<少し入り組んだ問題>
・AP吸収の必要性について
AP増加がMAXになっている前提で、邪神のAPゲージが0に近い状態ではなく(無駄なく吸えていて)、こちらが行動直後でAPゲージが0の場合
 AP吸収なし→4人正解しないと次ターン即行動できない
 前ターンで1人はAP吸収をする→3人正解以上で次ターン即行動可能
つまりAP吸収を行うことで正解のボーダーを下げられるというメリットがあって、実際かなりの手数の省略ができる。ただAP吸収を2人以上でやってもあまりメリットがなくて、
 前ターンで2人がAP吸収→2人正解では次ターン即行動不可能、3人正解ではOK
次のターンだけで見た場合、2人吸収するのだったら1人は殴ったほうがいいかなという感じはある。ただし、2ターンかけて行動する場合(1人or2人がAP吸収→2人正解→2人正解→行動みたいな場合)、明らかにボーダーが下がっているはずなので、メリットがないわけではないけどコスパは悪いですよということ。AP増加が2段階目の場合、2人が吸うと次3人でもゲージMAXになりやすいとかいうややこしいことがあるけどそれは後々。

・被った場合誰がAPを吸うか
より実践的な問題として、「自分がAとしてもう1人Aとしてがいて、自分がAP吸収打ったら他のAPもAP吸収打ってダブった→次ターンにダブリを警戒して自分は通常攻撃にした→他のAも通常攻撃を選択した→えっ…じゃあ誰がAP吸収するの…」みたいな話が結構ある。あくまで個人的な判断基準だけど、初回のAP吸収で最初に行動してAP吸収をかけた人が、継続してAP吸収をかけ続けるのが分かりやすいんじゃないかなと思った。

・Aが2人いた場合、2手目にAP増加をだぶることを警戒して1人は別コマンドを選択する
これもよくありがちな問題で、まぁとりあえずAP増加をかけておけば間違いないけど、邪神のAPゲージ次第なのではという結論。味方2ターン目が、
 邪神行動直後→AP吸収するメリットない→AP増加が比較的有効。これは分かりやすい。
 邪神行動直前→AP吸収するメリットある→AP増加よりも気持ち的に吸収を優先したくなる
このケースでは、1ターン目にAP増加が+2入っているので、次のような問題も起こる。
 AP吸収0人+4人正解→即行動可能?
   〃  +3人正解→×
 AP吸収1人+4人正解→即行動可能
   〃  +3人正解→ミリ残しで行動できない場合がある←(*)
 AP吸収2人+3人正解→即行動可能
(*) ミリ残しで行動できる場合と行動できない場合があるときは、回答時間の差が関係しているのかもしれない。わずかながらではあるが味方APゲージの自然回復はあるからその差?
AP増加MAXだったら、吸収1人+3人正解で安定だったけど、2段階目だと少しややこしい。邪神の行動直後にAP増加の2回目を打てれば安定だけどなかなかそうも上手くは行かないなと思った。


(3)キュア(以下C)の立ち回り
実際これ使ってる人地雷ばっかだよね… キュアがいることによって安定性は増すことは間違いなくて、バカにはされてはいるけどピンチのときの回復の信頼性は段違い。それ以外は適当に殴っておけば地雷にはならない。FFみたいな感覚で防御とか上げてると顰蹙の目で見られるからQMA界は闇。

あとC×4とかいう類まれな編成を引いた場合は回復力を上げて、殴りまくるというのも悪くはないと思う(全然試してないけど)



普段100円1クレで普段10万ぐらいかかる宝石賢者を、計算してみたら2-3万でできて、さらに自分の正解率に自信あるなら大天賢者になれるオプションつきとかいう破格の条件なので、このタイミングで貢いであとはずっと寝てればいいんじゃないかな?(どうせメジャーアプデで階級リセットされるし…ってのもあるけど次のメジャーアプデってひょっとしたらないんじゃないのかなっていう懸念もある)
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