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戦艦少女 レベリングで夜戦は必要か(3-4で調べてみた)

3-4や2-4でレベリングしてたら夜戦したほうがいいんじゃないかなというケースを見つけたので考えてみました。

3-4での勝利判定別の取得経験値
  提督 艦船
SS 90 360
S 72 360
A 45 300
B 0 240

でした。他のマップでも提督経験値はSSがAの2倍・SはSSの8割、艦船経験値はS以上はBの1.5倍というのは変わらなかったので、倍率は全マップ共通かと思われます。この他に旗艦やMVPボーナスが加算されますが、勝利判定と関係なさそうなので割愛。

夜戦突入有無での消費資源
(%) 燃料 弾薬 燃+弾計
昼戦 20 20 40
夜戦 12 52

夜戦突入時の演出だと「弾薬-1」ですが、1戦目夜戦したあと進撃画面で残弾薬を見ると68%だったので、消費弾薬は10%ではなく12%の可能性が高いです(これは残弾薬数や戦闘回数によって変わるかもしれません)。とりあえず、夜戦に突入すると燃料+弾薬は1.3倍消費する(52÷40=1.3)ということを覚えておきます。

昼戦でAorB→夜戦でSSとなった場合

夜戦でSS 提督 艦船
A 2倍 1.2倍
B ∞倍 1.5倍

一番最初の表を元に、AorB→SSとなった場合に提督・艦船経験値がそれぞれ何倍になるかを計算しました。消費資源が1.3倍になることを踏まえると、
・昼戦でB勝利だった場合→夜戦したほうが良い
Bでは提督経験値は入らないし、艦船経験値は1.5倍になるので追撃したほうが資源効率は良い
・昼戦でA勝利だった場合→提督経験値目的ならしたほうが良い
提督経験値は2倍になるので元が取れるが、艦船経験値を考えると1.2倍なので若干元はとれない


昼戦でAorB→夜戦でSとなった場合
夜戦でS 提督 艦船
A 1.6倍 1.2倍
B ∞倍 1.5倍

夜戦でSになった場合も調べてみました。SSとの違いはA→Sで、提督経験値が2倍から1.6倍に下がっただけです。結論はSSの場合と一緒でしょう。


まとめ

・昼でB勝利の場合は夜戦をするべき
・昼でA勝利の場合は夜戦をする必要はない。ただし提督経験値が欲しいならしてもよい。



ということになりました。ただ、夜戦突入前に敵旗艦や上の方の艦が残っていると、カウンターで手痛い攻撃を食らうことがあるので、そこらへんは臨機応変に対応していきましょう。

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[戦艦少女R]2-4を攻略してみる

台湾版某これの日本鯖ができたということなのでプレイしてみました。

初期艦はきんモザの○リスかな?って感じのグローウォームで。太ももペロペロしたい。
20161028-1.jpg

1-4突破報酬でレキシントンがもらえます。ちょうど赤城みたいなポジションで、当分お世話になります。こっちの1章突破はそこまで難しくなくて割りとサクサク進みます。
20161028-2.jpg

司令部レベル10以上にしないとレア5以上の建造・開発をすることができないので、とりあえずマップを攻略しましょう。戦艦レシピでプリンツを入手できました。プリンツが2体出てきたんでこっちはどこぞと違って割とポンポン出してくれそうです。
20161028-3.jpg

また事前登録キャンペーン(残念ながら終了しちゃいました)で登録したメールアドレスにシリアルコードの案内がきているので、戦艦少女のホームページからhttp://ssr.moefantasy.co.jp)入力しましょう。ゲーム画面内には入力する場所がないので注意。
20161028-4.jpg
事前登録特典で「ティルピッツ(衣装つき)」をもらえます。ティルピッツは戦艦ながら30ノット以上出せ巡洋戦艦とほぼ同等の機動力があり使い所が多いかと思います。あとこの衣装は通常は課金アイテムです。

2-4までは2-3のボス前の速力制限を除いて、艦種や隻数の制限等そこまで難しくないのですが、2-4がちょっとややこしくて詰まりやすいです。
20161028-5.jpg
分岐条件
・スタート→AorB : ランダム
ちなみにAスタートの場合、続くCへの分岐で相当のレベル(合計レベル234以上?)を要求されるので、初めてプレイする場合はA→Bに流れると思います。A,Bは水雷戦隊中心なのでレベリングには適しますが、ボスまで到達する場合5戦ルートになるのでAの場合は撤退したほうがいいです。

・B→DorE : 艦隊の索敵合計値が198以上
 ここが関門です。特に複雑な索敵式はなくて、単純にステータスの合計値、出撃前のレーダーチャートの「索敵」(下の図では206です)で確認できます。
20161028-6.jpg
索敵機を開発してるとボーキがいくつあっても足りないので、2-1等周回しやすいマップで重巡をドロップし、水上偵察機を剥いで戦艦に付け替えるというのがいいと思います。

・D→GorJ : 重巡2以上でG(外れ) それ以外は高確率でJ
 ボス到達したければ重巡を1以下にしないといけません。2-3攻略で高速艦(≒重巡)が主力になっているとこれはなかなか厳しいです。

あと自分の場合、全般的に艦戦が足りないです。そこまで周回する場所ではなさそうなんで撃墜されるの覚悟でそのまま行ってます。ボーキがほしい。


UIが素晴らしいのと、連合国側の実装が豊富なのでゆるりとプレイしていきますよ。

多項定理と11連ガチャ

1回ガチャを回したときに○%で出現する11連ガチャを回したときに、目的のカードが出る確率ってどれぐらいなの?って時々計算したくなることがあります。だいたい単純な余事象の確率計算か二項定理(分布)でどうにかなるのですが、多項定理を使うことがあったのでメモがてらに。

(1) あるカードが1枚以上出る確率
余事象の確率計算を使います。単発(1回)での出現率をa(a<0<1)とすると、n連したときに1枚以上出る確率は、
\[ 1-(1-a)^n\]
(例)虹=0.5% で 11連したときに虹が1枚以上出る確率は?
→ 1-(1-0.005)^11 = 5.36%

(2) あるカードがp枚出る確率
みんな大好き二項定理(分布)を使います。単発での出現率をa、n連ガチャしたときにp枚出る確率は、
\[ _n \mathrm{C} _p a^p (1-a)^{n-p} = \frac{n!}{p!(n-p)!} a^p (1-a)^{n-p}\]
左辺と右辺の変形は、組み合わせの定義から。
(例)虹=0.5% で 11連したときに虹が2枚出る確率は?
→ 11C2 * 0.005^2 * (1-0.005)^9 = 0.13%

(3) あるカードAがp枚、別のカードBがq枚出る確率
ここで多項定理(分布)を使います。カードAの出現率をa、カードBの出現率をb、その他の出現率をc(0 < a,b,c < 1, a+b+c=1)とします。n連したときに出た枚数をそれぞれ、カードAはp枚、カードBはq枚、その他はr枚(p+q+r=n)となる確率は、
\[ \frac{n!}{p! q! r!} a^p b^q c^r\]
特に難しいことはなくて、(2)のカードが1種類の場合の変数が3つになっただけです。カードの種類が4個以上になった場合も同様につなげていきます。
(例)虹=0.5%、金=6% で 11連したときに虹1枚、金2枚出る確率は?
→ 11!/(1!2!8!) * 0.005 * 0.06^2 * 0.935^8 = 0.52%

多項定理が変に思う場合は、c=0、r=0を代入してみます。
\[ \frac{n!}{p! q! r!} a^p b^q c^r = \frac{n!}{p! q! 0!} a^p b^q 0^0\]
厳密にはここで、0の階乗が1であること、0の0乗を1とするという結構大事でめんどくさそうなことを言わないといけませんが、数学の授業じゃないんで特にいいよね。もしこれらを言えるとするなら、この式は(2)の二項定理と同じ式になります。つまり、(2)は(3)の特別な場合ということになります。プログラムを作りたい場合は、わざわざカードの枚数で場合分けせずに、多項定理でポンとやってしまうほうが良いでしょう。

ただし、プログラムを作る場合は「0の0乗」にだけ注意したほうがよさそうです。大半のプログラム言語では0^0=1と定義しているようですが、例えばExcelで「=0^0」と計算すると結果は「#NUM」となります。0を代入してみてちゃんと動くかどうかのデバッグ作業は必要そうですね。

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